L’interview de Simon : ce qu’il faut retenir du retour historique de Hytale

Presque dix ans après leurs premières discussions autour du projet, ElrichMC et Simon, co-fondateur d’Hytale, se retrouvent pour une longue interview marquée par la franchise et la transparence. Quelques mois après le rachat de la licence auprès de Riot Games, Simon revient sur ce qui a changé, ce qui est en train de se construire, et surtout sur la vision qui guide désormais le renouveau de Hytale.
Il le dit d’emblée : “Oui, je suis de retour.” Son retour n’est pas celui d’un simple consultant. Il en est désormais le propriétaire à 100 %, impliqué chaque jour dans le code, les systèmes de jeu et la direction globale du projet. Après plusieurs années de pause et une annulation qui avait mis fin à toute perspective, Hytale repart sur de nouvelles bases.
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Un rôle plus central que jamais
Selon Simon, son rôle n’a pas radicalement changé, mais sa présence quotidienne a, elle, totalement évolué. Il explique travailler tous les jours avec les développeurs, et vouloir mener l’équipe jusqu’à un état jouable solide :
— “Je n’ai jamais été aussi heureux, créer me remplit vraiment.”
Son retour s’accompagne d’une volonté claire : retrouver l’esprit des débuts, loin d’une structure trop corporate. L’équipe doit fonctionner “comme un groupe d’amis”, avec une dynamique simple : travailler vite, avancer, et surtout retrouver du plaisir à construire ensemble.
Pourquoi racheter Hytale maintenant ?
L’un des passages les plus intéréssants de l’interview concerne le rachat lui-même. Simon révèle avoir dépassé financièrement les autres offres pour éviter que le jeu ne tombe dans de nouvelles mains. Son objectif était clair : ramener Hytale à son ADN, en revenant à une version plus ancienne du moteur et du gameplay.
— “Je savais que pour retrouver le bon feeling, il fallait revenir quatre ans en arrière.”
Cette décision a conduit l’équipe à réaliser une véritable archéologie numérique, en explorant plus de 300 branches GitHub remplies de prototypes, concepts abandonnés et mécaniques expérimentales.
Un chantier immense après la “cancelation”
Lorsque Riot lui a ouvert l’accès au projet, Hytale ressemblait davantage à un gigantesque puzzle incomplet. Selon lui, il n’y avait même pas de boucle de jeu, presque pas de loot cohérent, et certaines mécaniques essentielles étaient inexistantes.
Le travail actuel consiste à :
- nettoyer le code,
- fusionner et sélectionner les bonnes idées issues des différentes années,
- remettre en place les systèmes de base,
- reconfigurer entièrement les PNJ,
- rétablir une logique de progression.
Un travail colossal, mais qui avance rapidement grâce à une petite équipe expérimentée et très autonome. Simon insiste : le jeu n’est pas encore bon, mais il est désormais sur les rails.
Retrouver la simplicité de l’early access
L’annulation du jeu en 2024 a, selon lui, “figé la pression”. Aujourd’hui, Hytale repart sur une base plus humble : un vrai early access, assumé et transparent, loin des attentes irréalistes créées par le trailer de 2018.
Pour casser la tension, Simon a publié, sans prévenir l’équipe, un petit extrait de gameplay enregistré le matin même. Une manière de dire : “On avance, ne paniquons pas.”
Cette approche semble fonctionner : l’équipe n’a plus peur de montrer des images, et des captures internes circulent déjà régulièrement.
Une vision centrée sur les souvenirs des joueurs
Quand ElrichMC lui demande ce qu’il veut que les joueurs retiennent cinq ans après la sortie du jeu, Simon ne parle ni de graphismes, ni de contenu.
Il parle de souvenirs.
— “Les meilleurs jeux sont ceux qui restent associés à des moments passés avec des amis.”
Hytale doit, selon lui, offrir des premières découvertes fortes : la zone 4, les PNJ, les créatures, les secrets du monde. Ce sont ces instants qui doivent marquer les joueurs.
Les défis majeurs avant l’early access
Deux obstacles dominent :
- Reconstruire un vrai cycle de jeu, avec progression, loot, cuisine, combats et interactions cohérentes.
- Donner un rôle clair à chaque élément du jeu : PNJ, items, blocs, biomes…
— “Nous avons toutes les pièces du puzzle. À présent, il faut créer l’image.”
Il travaille actuellement tous les week-ends avec les designers pour structurer ce socle essentiel.
Le modding au cœur du projet
Pour Simon, le modding englobe tout : mods, serveurs, construction de cartes, édition de PNJ, d’objets et de blocs. L’objectif est clair : tout doit être modifiable sans toucher au code, via des fichiers JSON et des outils visuels.
Il précise :
- aucune recompilation n’est nécessaire,
- les modifications apparaissent instantanément,
- les créateurs débutants peuvent s’initier rapidement,
- la priorité est de créer un environnement créatif simple et puissant.
Il confirme également que les outils évolueront après le lancement de l’early access.
La question des avatars et des skins : un sujet sensible
Simon est transparent : la personnalisation des avatars sera limitée au lancement.
Les raisons :
- cohérence artistique,
- modération complexe,
- maintenir le prix du jeu très bas,
- éviter d’étendre l’équipe trop vite.
Mais il n’exclut pas des systèmes d’approbation plus tard, ni l’arrivée de masques ou accessoires plus encadrés.
Le modèle économique : un pari audacieux
La tarification annoncée est volontairement basse. Un choix assumé, mais risqué :
— “J’assume de réduire les revenus si cela permet à plus de joueurs de découvrir Hytale.”
Il rappelle aussi qu’il peut financer le jeu pendant plusieurs années, même dans le pire scénario :
— “Si personne n’achète le jeu, je peux tenir dix ans avec une équipe réduite.”
Le meilleur scénario ? Accélérer le développement, élargir l’équipe, et bâtir un jeu qui puisse durer plusieurs décennies.
Inspirations et ADN de Hytale
Simon cite Minecraft, World of Warcraft et Diablo II comme les trois jeux qui ont façonné son rapport au jeu vidéo.
Des influences qui se ressentent dans :
- l’approche RPG,
- l’importance de la communauté,
- la construction d’un univers riche en atmosphère.
Il évoque aussi avoir passé 600 heures sur Path of Exile II cette année, dont certaines idées se retrouvent déjà dans Hytale.
Les attentes envers la communauté
Le modding, ce que Simon attend le plus : du contenu PvP, absent pour l’instant. D’autres systèmes comme l’automatisation ou les mécaniques façon Redstone pourraient arriver… mais plus tard.
Sur le contenu généré par les joueurs, il promet :
- zéro pourcentage de commission sur les créateurs et serveurs,
- une priorité donnée à la liberté et à la simplicité,
- un environnement pensé pour que chacun puisse créer.
Conclusion
L’interview d’ElrichMC met en lumière une chose : Hytale revit pour de bon, porté par un créateur qui a repris les commandes avec une motivation intacte. Le projet avance à toute vitesse mais sur une base réaliste : reconstruire, nettoyer, structurer, puis enrichir.
Un early access difficile, mais assumé, avec une vision claire : faire de Hytale un jeu qui durera, qui se transformera avec sa communauté, et qui créera des souvenirs durables.
Si Hytale a déjà connu plusieurs vies, celle-ci semble enfin être la bonne.



