Hytale dévoile sa nouvelle génération de monde et ses ambitions pour Orbis

L’équipe de Hytale vient de lever le voile sur l’évolution de son système de génération de monde. Dans un article publié ce 5 janvier, Dan (ingénieur) et Amber (designer) détaillent les deux générateurs qui coexistent actuellement dans le jeu, ainsi que la feuille de route qui mènera les joueurs vers Orbis, le nouveau monde en préparation.
Le studio explique que deux systèmes tournent en parallèle : V1, développé entre 2016 et 2020, sert de prototype fonctionnel mais montre ses limites face aux biomes complexes. V2, en chantier depuis 2021, promet de dépasser ces obstacles techniques et de répondre aux objectifs de design global. À terme, V2 remplacera intégralement V1, bien que les anciennes cartes restent accessibles.
Concrètement, Hytale démarrera en accès anticipé avec le mode Exploration fonctionnant sur V1, car celui-ci dispose déjà de nombreux biomes et contenus prêts. Pendant ce temps, l’équipe travaille à la construction d’Orbis sur V2. Les joueurs pourront découvrir des fragments d’Orbis via des portails appelés Gateways, avant que le générateur V2 ne devienne la référence une fois finalisé.
Un contrôle artistique renforcé pour les designers
Le générateur V2 pousse la logique de génération procédurale dirigée : les designers gardent un contrôle précis sur l’apparence et la répartition du contenu, même si le monde se crée de manière algorithmique. Cette approche permet d’équilibrer la distribution des ressources, de placer des indices visuels pour guider les joueurs et d’enrichir l’exploration.
L’une des nouveautés clés s’appelle le système de scan de motifs. Il autorise les créateurs à définir des règles de placement pour les éléments du monde (props). Par exemple, un arbre aux feuilles sombres et racines imposantes ne pousse qu’au-dessus des grottes dans le biome deeproot. Ce marqueur visuel aide les joueurs à repérer les cavernes riches en ressources. De la même manière, des champignons lumineux apparaissent uniquement dans les zones abritées, ou des ponts en rondins se génèrent automatiquement entre deux rives d’une rivière.
Ces motifs créent ce que l’équipe nomme des « heuristiques » : des schémas logiques qui renforcent l’immersion tout en offrant un avantage tactique. Les joueurs attentifs apprennent à lire le paysage pour anticiper ce qui se cache sous leurs pieds ou derrière une colline.




Modding et éditeur visuel : des outils ouverts
V2 embarque des APIs multithreadées qui permettent aux moddeurs de créer des extensions compatibles avec le système de base et d’autres mods, sans réécrire l’architecture. Les développeurs peuvent ajuster, ajouter ou remplacer des fonctionnalités pour personnaliser la génération d’Orbis ou concevoir des mondes entièrement neufs.
Pour ceux qui ne codent pas, Hytale propose un éditeur de nœuds visuel. Les créateurs configurent et relient des blocs logiques simples pour bâtir des biomes avancés, le tout avec un rechargement en temps réel dans le jeu. Chaque biome peut définir sa forme de terrain de manière indépendante, et les transitions entre biomes se font en mélangeant progressivement les caractéristiques de chacun.
Les Material Providers contrôlent les matériaux du terrain selon des règles contextuelles (profondeur sous la surface, espace vide au-dessus, etc.). Les props distribuent végétation, décorations et points d’intérêt sur une grille procédurale personnalisable. Les créateurs choisissent s’ils piochent dans des préfabriqués ou s’ils génèrent le contenu de façon plus algorithmique.
L’équipe compare l’organisation du monde à un puzzle : chaque biome est une tuile dans une zone, chaque zone une tuile dans la mosaïque globale. Ajouter un biome ou modifier un préfabriqué devient aussi direct que pour les développeurs officiels. Tous les biomes d’Orbis seront partagés avec la communauté, qui pourra les examiner, les modifier et les mélanger à ses propres créations via l’éditeur de nœuds.





Expérimentations et visions à long terme
Hytale a présenté plusieurs packs de terrain expérimentaux : terrains empilés chaotiques, archipels d’îles flottantes, arches naturelles, grottes sous-marines avec corail et épaves, ou encore anneaux procéduraux dans un univers alien. Ces exemples ne représentent pas le contenu final du mode Aventure, mais illustrent la flexibilité du générateur.
Dans les mois à venir, l’équipe se concentrera sur les performances, l’amélioration des fonctionnalités existantes et la modularité de la structure des assets. À plus long terme, le studio prévoit des rivières et chemins procéduraux qui relient les lieux et guident les joueurs, de l’architecture générée pour donjons et ruines, une faune qui évolue de manière organique, des cascades, et d’autres systèmes. Les retours de la communauté orienteront directement le développement.







Les designers travaillent parallèlement à un Orbis complet sur V2, avec de nouveaux préfabriqués, biomes, régions et zones. Des aperçus de biomes en cours de développement ont été partagés : plaines d’Emerald Wilds, rivières de taïga dans Whisperfrost Frontier, oasis cachées dans Howling Sands, ou arbres jaunes cantonnés aux abords des rivières.
Simon, fondateur d’Hypixel Studios, a ajouté une note sur la portée du projet : pour la première fois dans un jeu de blocs, artistes et designers prennent le contrôle de la génération de monde, sans dépendre uniquement des programmeurs. Le studio prévoit de recruter plus de 15 World Designers après la sortie en accès anticipé, en priorité au sein de la communauté. Ces postes, inédits dans le genre, accompagneront l’expansion du jeu vers des mondes alternatifs, nouvelles dimensions et espaces inexplorés, chacun apportant blocs, objets, quêtes et systèmes de gameplay spécifiques.






