Glissade et PVP : Novembre 2021
« Bonjour à tous ! Le week-end dernier, nous avons fait une apparition dans le livestream
des Nuits d’Undercity de Riot pour raconter l’histoire du développement d’Hytale.
Si vous l’avez manqué, vous pouvez regarder l’intégralité du segment sur la chaîne
YouTube de Riot ! » (vidéo ci-dessous) Hytale.com
Ils savaient bien que cette présentation allait toucher des joueurs qui n’en ont jamais entendu parler. L’enjeu a donc été fait de raconter leur histoire depuis le début [Hypixel] tout en introduisant les différents éléments d’Hytale pour ce nouveau public. Toutefois, ils ont voulu aussi apporter des nouveautés sur les progrès réalisés pour la déjà existante communauté. En ce blog post, l’équipe d’Hytale nous propose de développer ces nouveaux éléments plus en profondeur.
Une technique aux attentes du public !
Comme ils l’ont expliqué dans le dernier blog post, ils ont passé beaucoup de temps à évaluer de manière approfondie toutes les choses qu’ils doivent faire pour assurer qu’Hytale puisse répondre aux attentes. Ces efforts sont notamment en cours sur le plan technique. Il est vital pour eux qu’Hytale soutienne une communauté importante et interconnectée pendant de nombreuses années. Autrement dit, ils doivent s’assurer d’être prêts pour relever les défis qui accompagne l’engouement grandissant, y compris l’éventuelle sortie du jeu sur plusieurs plateformes.
À ce titre, bien qu’ils assurent que l’étendue de la version PC ne sera en aucun réduite – vis-à-vis de leur engagement envers les créateurs – ils ne promettent toutefois pas que toutes les versions futures d’Hytale auront exactement les mêmes caractéristiques. Pendant que cet important travail technique soit en cours, ils ont continué à tester les nouvelles et repensées fonctionnalités. Par conséquent, bon nombre des nouvelles fonctionnalités révélées ici sont des prototypes. Ils s’attendent bien à ce qu’elles continuent d’évoluer.
La manière de voyager
À la fin de la vidéo, alors que le groupe d’Avatars court à travers les sources chaudes du désert, un personnage saute et attrape le rebord avant de se hisser. Un exemple d’accroche, qui est un des nouveaux mouvements encore étudiés. Pour le moment, il permet uniquement aux personnages de grimper sur un mur qui serait légèrement trop haut pour être franchi, facilitant le déplacement à travers les espaces. Debout, le joueur peut sauter et rebord de 4 blocs de haut.
Illustration n°1 : s’accroche puis grimper un mur de 4 blocs de haut !
L’équipe teste également une animation de montée pour les blocs inclinés, permettant aux personnages de marcher ou courir sur des pentes peu inclinés sans avoir à sauter. Ce genre de changements rendant les déplacements beaucoup plus fluides et amusants, lors d’explorations, de contemplation d’un paysage ou la course avec vos amis !
En parlant de courses : l’équipe a mené de nombreux essais internes de parcours depuis l’implémentation de ces nouvelles fonctionnalités. Et ceux-ci ont généré une tonne de demandes et possibilités dont celle de glisser sous les obstacles après avoir sprinté et en s’accroupissant. Vous l’aurez compris. La glissade sera aussi un moyen de déplacement.
De nouveaux territoires
La vidéo offre un mélange de fonctionnalités prototypes et des plus anciennes et familières. Il en va de même avec la génération du monde. Le paysage rocheux ci-dessus est un exemple (et pas le seul !) de la nouvelle version de la région d’Orbis. L’équipe d’Hytale n’entre toutefois pas dans les détails. Mais les changements dans la génération du monde sont dits spectaculaires. Notamment sur la manière dont les différentes zones sont liées, pour une expérience globale plus fluide.
Mais de manière positive, nous assurent-ils !
Illustration n°6 : un membre d’Hytale bien armé 😉
PVP : Dagues et Dash !
Le système de combat est loin d’être terminé. Mais « c’est déjà formidable d’avoir un retour aussi positif après avoir vu ce clip« , souligne l’équipe d’Hytale. Après de nombreux tests, ce clip résume leurs découvertes au cours du processus : le plaisir d’enchaîner des coups spéciaux, l’importance d’un jeu de jambes rapide et d’un positionnement prudent, les revirements de situation dramatiques lorsque quelqu’un s’approche trop près du vide…
En particulier, ils voulaient montrer une partie du travail effectué sur les styles de combat rapide. Durant l’été, le blog post se penchait sur les épées et massues afin d’illustrer la manière dont les armes modifient la façon dont votre Avatar se bat. Dans ce clip, nous montrons des armes légères permettant un jeu plus rapide et furtif : dagues ou poignards.
Observez comment le joueur maniant les dagues utilisent les dash, sauts et mouvements rapides pour éviter les dégâts et atteindre son adversaire. Le saut qui lui permet de l’atteindre avant de reculer est son attaque spéciale. Infliger des dégâts charge l’attaque caractéristique de la dague – une rafale de coups – comme on peut le voir là avant d’être touché pour un coup de massue. Cela reste toutefois en cours de développement et l’équipe d’Hytale reste très touchée par les retours positifs de la communauté.
Illustration n°7 : une nouvelle génération très abrupte ?!
Pour résumer : glissades et joyeusetés !
« En guise de conclusion, nous tenions à remercier tous les artistes fans dont leurs œuvres apparaissent dans la vidéo ainsi que ceux qui nous ont envoyé leurs créations plus récemment. » Comme on peut le voir sur les murs de leur bureau (cf. première vidéo), l’engouement et la créativité de la communauté sont des énormes sources de motivations pour eux. Ils en sont très reconnaissants. L’attente est pénible. Certes. Mais ils sont convaincus qu’elle en vaut la peine. En attendant, l’équipe d’Hytale vous souhaite une bonne fin d’année et de bonnes vacances. Et que les œuvres, idées et fan-arts continuent de pleuvoir !
Ci-dessous un nouveau morceau d’Oscar Garvin : « Into The Endless Sky » [littéralement dans le ciel sans fin]