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Les Sons des créatures

Dans ce blog post (lien vers l’original) l’équipe d’Hypixel Studios nous propose de nous focaliser sur la manière dont Kieran Fitzpatrick, le sfx designer d’Hytale, crée des effets sonores pour le jeu. Afin d’expliquer le processus, l’exemple a été pris autour d’un des résidents de la zone 1 : le Fen Stalker l’habitant des marécages.  [Nous garderons le terme anglais Fen Stalker durant cet article. Mot à mot il se traduit comme le « harceleur des marais ». Comprenez-le comme la créature qui vous pourchassera dès que vous entrerez dans les marais.]

Les Sons des créatures
Illustration n°1 : vous avez peut-être déjà aperçu un ou deux Fen Stalkers parmi les screenshots dans le section Media d’Hytale.com. Ici dans cette œuvre graphique de Thomas ‘Xael’ Frick.

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Du concept art aux sons

Ce genre de représentation artistique aide à la conception de l’apparence d’une créature, sa manière de se mouvoir et son rôle dans le jeu ; et chacun des ces facteurs, à son tour, aide à rendre compte de quoi il aura l’air. « Le travail d’un designer d’effets sonores consiste à prendre un concept art, ou un modèle dans le jeu, et à lui donner vie », dit Kieran. « Prendre le travail du reste de l’équipe et lui donner une voix. »

« Regarder un concept art est, pour moi, le moyen le plus rapide pour découvrir la taille du personnage, de quoi il est constitué, et si le personnage sera d’un faible ou fort caractère. Ça me laisse choisir leur signature sonore. Je voulais que le Fen Stalker soit pétillant », dit Kieran. « Comme s’il était sous l’eau ou plein de liquide. » Réaliser cet effet suppose de sortir quelque chose parmi de surprenantes sources audio. En plus de la voix de Kieran, le son du Fen Stalker a été créé en combinant des cris de perroquets avec un son de braiment de zèbre.

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Illustration n°2 : la fameuse créature des marais – le Fen Stalker

« J’ai une énorme bibliothèque d’enregistrements d’animaux que je vais passer au crible pour essayer de trouver l’élément sonore que nous tentons de capturer », continue Kieran. « Il se trouve que le zèbre avait un son tout droit sorti d’un autre monde qu’on n’entend pas très souvent. » Toute cette matière brute est ensuite traitée dans une station de travail audio. Le son d’alerte du Fen Stalker, par exemple, se constitue de huit clips différents.

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Illustration n°3 : l’écran de travail d’un designer sonore avec les 8 pistes en question

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La création d’un effet sonore : un peu de technique

« Lorsque ça vient de ma propre voix, je cherche à obtenir autant de calques sonores que possible et les couper en courts clips que je peux empiler ensemble », explique Kieran. « Prendre un son de gargouillement de gorge, et le mixer avec des bruits d’éclats et de clics. Une autre astuce que j’utilise est le morphing, ou je prendrai la forme d’onde d’une piste audio – en cliquant ou en faisant cet éclat par un bruit sec, par exemple – et l’utiliserai pour en former une autre, comme le cri du perroquet. »

Les appeaux d’oiseaux, en particulier, se prêtent bien à cette technique de morphing ; et des résultats surprenants peuvent être obtenus lorsqu’ils sont combinés avec une voix humaine. « Un autre effet que j’utilise beaucoup est le pitch shifting », ajoute Kieran. « Je vais accélérer les choses et les ralentir, ou les inverser – je le fais souvent avec ma propre voix. J’utiliserai aussi des effets comme le phasing pour faire ressortir de nombreux sons virevoltants et pétillants. »

Voici le résultat final. Un Fen stalker réagissant à la présence d’un joueur.
Prenez vos écouteurs et augmentez le volume !

C’est un son que vous entendrez peut-être lors de vos explorations des marécages de la zone 1 – un signal pour fuir ou vous préparer pour un combat. « Pour chaque animation, je ferai de multiples variations, ainsi nous n’entendrons pas toujours le même son », dit Kieran. « Je prends toute cette matière brute et je la traite de différentes façons, tout en essayant d’avoir une cohérence à travers tous les sons qui sont nécessaires. »

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S’accorder au profil de la créature

Lorsque le profil acoustique d’une créature a été clairement établi, d’autres effets sonores sont créés pour accompagner d’autres événements et animations. Voici ce que vous pourriez entendre si vous achevez un Fen Stalker après un combat :


Lors de la création de sons pour les créatures hostiles d’Hytale, il est essentiel qu’ils correspondent à l’allure générale du jeu. Quand ils ont mis en valeur les créations de la zone 1 plus tôt cette année, Xael a décrit comment le style artistique d’Hytale s’emploie à garder un équilibre entre les les éléments mignons et effrayants. La conception d’effets sonores suit les mêmes principes.

« Un challenge quotidien pour moi est d’essayer de faire en sorte que les créatures qui ont besoin d’être menaçantes, le soient réellement sans que ça tourne au jeu d’horreur », dit Kieran. « Tout en essayant de faire aussi ce qu’il faut pour le côté mignon, sans que ça soit carrément un dessin animé. Il s’agit de maintenir une cohérence à travers le monde – ne pas regarder un personnage et découvrir sa sonorité de manière isolée, mais découvrir comment ils sonnent ensemble dans Hytale. Apprendre jusqu’où je peux emmener une créature tout en m’assurant qu’elle sonne comme si elle vivait sur Orbis. »

Quelques exemples

Voici un exemple d’une adorable créature – une poule qui court autour de son enclos. Cet effet sonore a été créé en utilisant des échantillons d’une vraie poule, combinés avec le bruit de vêtements agités devant un microphone, pour donner l’impression de bruissements de plumes.


Un autre exemple, plus effrayant – une araignée sautant d’un arbre !
Les arachnophobes voudront sûrement ignorer cet exemple-ci…


Adorable ou terrifiant ? C’est à vous de décider – bien sûr, les araignées ne sont pas la pire chose que vous pourriez rencontrer dans votre exploration… Ici un cri d’alerte d’un Crawler [Rampant]. Gardez à l’esprit que, dans ce post, tous les éléments du jeu sont en cours de développement ; et les détails peuvent changer tant qu’ils continuent à travailler sur le jeu !

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Modifier un son : accessible à tous grâce à Hytale

Aboutir au bon son pour une créature est rendu plus facile par les outils in-game d’Hytale. « Pendant que vous êtes en train de jouer, vous pouvez changer d’audio sans avoir à quitter le jeu », explique Kieran. « Vous pouvez changer le fichier, modifier le pitch ou le volume, créer des boucles sonores, et limiter le nombre de fois qu’un son peut être entendu. Il y a beaucoup de fonctionnalités que j’utilise tout le temps lors d’une implémentation de nouveaux sons – c’est vraiment facile de tester ce sur que quoi je travaille, de découvrir ce que ça fait de l’entendre pendant que je joue.»

Lorsque qu’Hytale sera lancé, ces mêmes outils seront disponibles pour les moddeurs. L’équipe d’Hytale cherche absolument à ce que la personnalisation de l’audio des jeux soit aussi simple que de changer n’importe quel autre aspect du jeu, afin que les créateurs de contenu puissent eux-mêmes s’essayer à la conception de leurs propres effets sonores !

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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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