Science & Hytale

Altitude dans Hytale : le double de Minecraft ?

Avec Hytale, les jeux cubiques prendront de la hauteur ! Dans ce nouveau numéro de Science & Hytale, après des notions physiques élémentaires comme le mètre étalon, la taille du joueur ou les vitesses de déplacement, nous vous proposons des notions de distances qui ont été rapidement évoquées dans ces derniers mais pas encore détaillées en profondeur. Et en parlant de profondeur, nous insisterons surtout sur l’altitude. Ce sera notre dernier article Science & Hytale sur des notions purement physiques (distance, temps, vitesse, gravité..) avant la sortie du jeu. Et comme à chaque fois nous tenterons de faire des liens avec notre monde réel.

Généralités autour des notions de distances

Tout d’abord, altitude et hauteurs sont des « distances verticales » assez faciles à mesurer. À l’inverse, il reste difficile de déterminer de longues « distances horizontales » par de simples screenshots. Quelle est la taille d’un biome ? Quelle est la superficie d’une zone ? C’est pourquoi nous nous sommes focalisés ici sur les dites « distances verticales » : altitude, hauteurs. Au moins on peut à peu près les estimer.

Illustration n°1 : l’étendue d’un biome

Dans notre premier numéro, nous avions évoqué la possibilité qu’un côté d’un bloc soit équivalent à un mètre. La mesure de la taille d’un joueur, qui en découlait, était alors inférieure à deux mètres et proche de 1,80 mètres. Une valeur plutôt réaliste et d’ailleurs comparable à Minecraft par exemple. Toutefois, si on garde cette proportion de « 1 bloc = 1 mètre », les choses se compliquent sur de grandes distances. Il suffit de penser aux sommets les plus hauts de notre Terre : 4000 à 8000 mètres d’altitude. Imaginez-vous une reproduction réaliste de tels sommets dans le jeu ? Un tas de cubes culminant à des milliers de blocs de haut ? C’est de cette réflexion que cet article s’est écrit.

À quel moment le jeu rompt-il les proportions et caractéristiques
réalistes pour proposer un univers à la fois abordable et cohérent ?

Illustration n°2 : mesures sur un paysage de la zone 3. Vous noterez que le screenshot n’est pas pris par hasard. L’esthétisme est recherché.  De l’ambiance lumineuse aux proportions que prennent tels ou tels éléments sur l’image

Illustration n°3 : taille approximative d’un arbre de la zone 1

Altitudes : à la recherche d’un ratio ?

Hauteur d’un arbre

Premièrement, si on prend les arbres, leur taille paraît légèrement plus petite que la réalité mais reste cohérente. Ci-contre, une arbre de la zone 1 fait autour de 15 blocs de haut. Un chêne, qui pourrait être pris comme équivalent, atteint aisément ces 15 mètres. Quant à l’arbre de la zone 3 en illustration n°2 de plus de 30 blocs de haut, il semble également cohérent si on compare l’arbre à un conifère de la taïga qui peut facilement atteindre 40 mètres de haut.

Pourtant aucun conifère de 40 blocs de haut n’est observé. Y-aurait-il alors déjà une légère diminution de l’échelle dès la taille des arbres ? Juste pour illustration, on peut imaginer que le conifère perd 10 blocs de haut par rapport à l’échelle « 1 bloc = 1 mètre », ce qui reviendrait à dire que :

                • Taille du joueur 1,8 bloc (disons réel de 1,80 mètre) : échelle 1/1
                • Conifère de 30 blocs (disons réel de 40 mètres) : échelle 3/4

Illustration n°4 : des sommets de montagnes culminant à plus de 100 blocs de haut.

Sommet de montagnes

Deuxièmement, on pourrait imaginer que l’échelle diminue avec la distance. Car si une montagne de seulement 1000 mètres de haut était représentée, à échelle 3/4, cela reviendrait à 750 blocs d’altitude ! Or très clairement, les plus hauts reliefs observés jusqu’alors tournent autour de la centaine de blocs (illustration n°1 ; n°2 ; n°3). Ci-dessous un youtubeur allemand (mais vidéo anglophone) voyait ces mêmes reliefs plus imposants. Il ne prenait néanmoins pas trop en compte la perspective.

Une altitude prégénérée d’un peu plus de 100 blocs de haut, est-ce incroyable ? Évidemment que non. Les montagnes de Minecraft s’élèvent à cette hauteur. Toutefois, on ne mesure que ce qui « dépasse » du sol. Le sol peut déjà être assez élevé en altitude. De plus, quand peut-on arrêter la mesure d’une montagne en question sans y voir son pied ? (Ce qui n’est pas le cas pour la montagne de droite de l’illustration n°4.) Enfin qui dit ‘au-dessus du sol‘, dit aussi ‘en-dessous du sol‘. Plongeons maintenant dans les sombres cavernes et profonds océans…

Illustration n°5 : une estimation de profondeur des fonds océaniques, abrupte à coup de 50 blocs et re-50 blocs.

Illustration n°6 : fameuse caverne-jungle de la zone 4

Qui dit altitude dit profondeur

Mines, cavernes et autres préfabriqués peuvent s’enfoncer loin dans les profondeurs. Ci-contre, les fameuses cavernes remplies de vie de la zone 4 sont organisées en 4 niveaux. Un de ces niveaux offre ici une ouverture d’une centaine de bloc. De même les océans s’enfoncent au moins à une centaine de blocs de profondeur.

Le double de l’altitude de Minecraft ?

Ce même tronçon autour de la centaine de blocs d’altitude se retrouve en résumé : pour les grandes cavernes de la zone 4, les montagnes de la zone 3 ou les profondeurs des plateaux océaniques. Si on prend comme référence la couche la plus profonde du monde d’Orbis, mis bout à bout (4 niveaux de la zone 4 + montagne) nous pourrions arriver à près de 500 blocs possibles sur l’axe verticale ! Soit près de deux fois plus que la limite de Minecraft à 256. Certains spéculaient carrément plus de 700 blocs (sur reddit). Ce qui est sûr, c’est que dans Hytale nous irons au-delà des 256 blocs (cf. illustration n°8).


Illustration n°7 : des potentiels « tronçons de 100 blocs » sur la représentation artistique des zones d’Orbis

Illustration n°8 : réponse d’Hytale au sujet de l’altitude maximale (lien original : post facebook). Très clairement ce sera au-delà de 256 blocs !

Altitude, distance et proportions : entre cohérence et fantasy

En bref il est difficile d’y trouver des échelles/proportions/ratios cohérents par rapport à la réalité. En effet, que ce soient les grandes distances ou les petits détails, tout est adapté pour le point de vue du joueur (taille, champ de vision, distance…) afin de satisfaire un gameplay cohérent. Côté petits détails, pensez aux items posés ou aux petits oiseaux. Sur l’image qui suit, les proportions du corps du moineau sont exagérées – surtout sa tête à vrai dire, comparé au pigeon. Peut-être pour souligner un effet mignon comme le font certains mangas et autres animés.

Revenons à nos montagnes, côté grandes distances. Grossièrement, dans la réalité l’herbe ne pousse pas plus haut que 2700 mètres. Ou au minimum la végétation se fait plus rare à partir de 2000 mètres. Ci-dessous, au bout d’une vingtaine de blocs l’herbe laisse déjà place à la roche. Il y a donc disproportion entre étage nival et alpin. Peut-être pour accentuer l’effet imposant des hauteurs, des reliefs.

Illustration n°9 : des échelles différentes, disproportionnées pour un univers plus abordable

Des zones prenant en compte l’altitude

Pour terminer nous pourrions évoquer les facteurs réalistes qui varient avec l’altitude. Alors certes concernant la température, on voit de la neige et même une végétation différente en fonction de l’altitude. Mais le réalisme ira-t-il plus loin ? Devra-t-on nous couvrir de vêtements chauds ? Manquera-t-on de dioxygène ? Et ne parlons pas de la pression ou même des subtilités de l’espace-temps. Des détails certainement trop pointus, évidemment…

Ce que nous savons en revanche, c’est que au-delà des profondeurs des océans s’ouvrent d’autres lieux. Ils l’ont évoqué sur le blog post introduisant la génération du monde : des « terres infinies » avec une génération infinie. La porte d’entrée serait-elle la zone 6 ? Celles de l’océan profond, des abysses. Et inversement, la zone 5 serait-elle en altitude, dans les nuages ou avec des îles volantes ?

Illustration n°10 : hypothèse – que nous avions évoquée il y a quelques mois en décrivant les biomes – supposant que les deux dernières zones non encore dévoilées (5 et 6) se distinguent des autres par l’altitude.
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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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