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Science & Hytale : la Taille du Joueur

Bienvenue dans ce tout premier numéro d’une longue série qui croisera science, démarche scientifique et le monde réel dont lequel nous vivons dans la vie de tous les jours avec l’univers d’Hytale, ses lois et dynamismes. Le but premier est de vous informer tout en vous divertissant, évidemment. Le second sera, avec le temps, d’initier à la lecture et démarche scientifique. Science & Hytale restera bien sûr vulgarisé, simplifié, très abordable et même accompagné d’une vidéo réalisée par nos soins. N’hésitez pas à nous faire part de vos retours, questions et étonnements !

Introduction : la distance référence

Pour étudier l’univers d’Hytale en profondeur, nous nous devons de commencer par les unités physiques fondamentales afin d’établir une science de la mesure fiable (métrologie). Focalisons-nous ici sur la longueur. Dans la réalité – et tout le monde le sait – l’unité internationale pour mesurer la longueur est le mètre. Pour que cette valeur de référence soit précise et commune à tous, un étalon est utilisé. Par définition un étalon est un « objet ou instrument qui matérialise une unité de mesure et sert de référence pour l’étalonnage d’autres objets ou instruments » (larouse.fr). Ainsi, l’objectif premier de cet article est de trouver l’étalon mètre d’Hytale.

Physiquement, un mètre est défini depuis 1983 comme la longueur du trajet parcouru dans le vide par la lumière pendant une durée de 1/299 792 458 seconde (LNE.fr). Bon. On est content. Mais comment retranscrire puis mesurer la vitesse de la lumière dans un jeu vidéo comme Hytale ? Impossible, non ?

Figure 1 : Mètre-étalon dans Paris,  tiré de la chaîne youtube C’est une autre Histoire de Manon Bril (8 détails insolites de Paris, 2015)

Le bloc-étalon : à partir des vrais pixels du jeu

Figure 2 : Mesure de Steve avec notre Méthode utilisée dans cet article. Les pixels ici ne sont pas les « vrais pixels » (pixels du jeu) mais les « pixels de la capture d’écran » (mesurés par un logiciel photo)

Le mieux serait d’avoir un étalon certain, comme l’officialise le jeu parent d’Hytale : Minecraft. En effet, dans Minecraft c’est à première vue très clair, un bloc (16 vrais pixels du jeu) équivaut à un mètre. On a alors 0,0625 mètre pour un pixel. Quant au personnage Steve joué, en comptant chaque pixel du skin, il mesure théoriquement 2 mètres de haut (32 pixels). Or, visuellement, Steve est plus petit que prévu (Figure 2) !

Par de simples calculs sur les « vrais pixels », c’est-à-dire les pixels du skin et du jeu, alors que certains enlèvent simplement les 4 pixels au dessus de ses yeux, donnant un Steve de 1,75 mètre de haut (2 – 0,0625×4), d’autres se basent sur une indication de l’écran de débogage (en faisant F3). Celui-ci annonce que les 28 pixels arrivant jusqu’à ses yeux mesurent 1,62 mètre (Mprechl, 2012). De là, un pixel équivaut à 1,62/28 mètre, ce pixel multiplié par les 32 pixels du joueur, nous arrivons à 1,85 mètre. Cette hauteur fait consensus autour des wikis et de la communauté Minecraft.

Restons sur une hypothèse simple

Ainsi, dans Minecraft les distances ne sont pas claires. D’un côté, pour le monde 16 pixels (1 bloc) sont équivalents à un mètre, soit 0,0625 mètre pour un pixel. De l’autre, pour le joueur (d’1,85 mètres de haut) 16 pixels sont équivalents à 0,925 mètre, soit 1,62/28 mètre pour un pixel. Mais dans tous les cas, le joueur de Minecraft est plus petit que deux mètres ou deux blocs. De manière similaire, nous prenons alors comme hypothèse que le joueur d’Hytale soit à peine plus petit que deux étalons de longueur.

Ainsi, on cherche à démontrer que le joueur d’Hytale ne fasse pas deux mètres ou plus ! Dans toutes nos mesures, la taille du joueur sera comparé à deux bloc-étalons, c’est-à-dire deux mètres. Dans ce cas, pas besoin de grands débats scientifiques, sa taille est systématiquement plus petite, rien que visuellement…

Méthode : compter les pixels d’une capture d’écran

Les longueurs ont été estimées par une simple capture d’écran. Nous avons mesuré le nombre de pixels (de cette capture d’écran donc) puis retranscrit celui-ci en mètre. Sur notre Figure 2 par exemple, nous avons en jaune une mesure d’un bloc-étalon de 137 pixels. Pour calculer la taille en mètres du joueur de Minecraft de 259 pixels, non l’avons simplement divisé par la valeur étalon : 259/137 = 1,89 mètre.

Ainsi, visuellement, par notre très simple méthode accessible à tous, nous nous rapprochons de la taille théorique du personnage (1,85 mètre). Pour bien étudier scientifiquement la fiabilité d’un tel outil de mesure, il aurait fallu recommencer plusieurs fois pour en déterminer l’écart par rapport à la théorie et un pourcentage d’erreur. Simplifions simplement en disant que cette façon de mesurer sur-évalue la mesure dans le jeu de maximum cinq centimètres (ici quatre).

Figure 3 : L’obstacle de la perspective (et du FOV, c’est-à-dire la façon dont le screenshot a été réalisé par l’équipe d’Hytale)

Résultats et Discussion

Ci-dessous, nous vous proposons deux exemples de mesure, avec leurs propres défauts. D’abord, un squelette de 1,9 mètre. Mais de un nous ne savons pas si celui-ci à la même taille que le joueur, et de deux ce-dernier a un casque sur la tête ! Le problème se réitère quand le personnage a un certain volume de cheveux. La mesure reste cependant inférieure à deux mètres, malgré le casque.

Sur l’analyse du bûcheron, la mesure du bloc-étalon (ligne I) est précise puisque, une fois frappé, le bloc bouge. L’image illustre néanmoins la gêne qu’occasionne la perspective (ligne II) où au moindre décalage nous perdons quelques pixels ! Enfin la mesure du personnage est peu précise. Nous commençons de manière arbitraire au milieu de ses deux pieds décalés, pour y terminer de la même façon – un peu hasardeuse – au milieu de ses cheveux pour un total d’1,86 mètre.

Figure 4 : Mesures trop approximatives d’un squelette avec son casque et d’un joueur

Tentons quelque chose de plus précis. Le plus difficile est de trouver une image exploitable, avec le personnage assez grand et une ligne verticale sur le même plan pour y prendre la référence (le bloc-étalon). La Figure 5 pourrait y parvenir (ligne violette). La mesure de cette femme est également plus précise, de la base des pieds (non décalés comme le bûcheron) jusqu’au centre de l’extrémité de la tête cubique (qui ne varie pas si elle incline la tête de haut en bas).

Figure 5 : Bloc-étalon et personnage mesuré comparables ?

Conclusion

1,90 mètre semblerait être une mesure assez fiable, et donc inférieure à deux mètres. Elle correspond d’ailleurs (à un centimètre près) à notre propre mesure du Steve de Minecraft. En y enlevant la sur-évaluation des quelques centimètres (comme expliqué plus tôt), nous pourrions ainsi prétendre que le personnage d’Hytale fasse à première vue la même taille que celui de Minecraft : 1,85 mètre. Rajoutons que le mètre-étalon dans le jeu semble ainsi être le bloc, le cube, de construction et de composition du monde.

Pour en avoir le cœur net, nous vous proposons d’aller plus loin dans la mesure. Si le personnage mesure dans les environs de 1,85 mètre, toutes ses caractéristiques correspondraient-elles à un humain de cette taille ? Par exemple, sa vitesse de déplacement ou sa longueur de pas, seront-elles fidèles à la réalité ? Ce devrait être le cas si Hytale se veut être un jeu réaliste comme il le prétend dans les comportements. Ce sont les questions que nous tentons de répondre dans la vidéo qui suit :

Source
Site officielLarousse.frLNE.fr(Mprechl, 2012)
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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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Un commentaire

  1. Hé bé, c’est pas tous les jours qu’on lit du contenu de cette qualité. Merci.
    Comme je vois que l’orthographe est soignée (merci pour ça aussi), je me permets de signaler qu’il vaudrait mieux remplacer “comme il le prêtant ” par “comme il le prétend”.

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