Science & Hytale

Science & Hytale : la vitesse du “TGV” d’Hytale

Dans notre tout premier numéro (Science & Hytale #1 : La Taille du joueur) nous avons pu évoquer la vitesse de déplacement du joueur : sa marche et sa course. Nous avons ainsi remarqué une vitesse de marche (5 km/h) plus réaliste ([4 ; 6] km/h) que celle de Minecraft (15,5 km/h !). De même pour la vitesse de course endurante (c’est-à-dire non-sprintée) celle d’Hytale (14 km/h) correspond mieux à la fourchette des valeurs réelles ([10 ; 17] km/h) par rapport à Minecraft (20 km/h). Nous avons alors conclu et interprété Hytale comme un jeu plus réaliste mais dont les distances seraient plus longues à parcourir. Qu’en est-il des autres vitesses de déplacement ?

Introduction : Hytale limitera les folies avec la vitesse

Illustration n°1 : Image du début de la scène du trailer où le wagonnet dégringole la pente. Y avez-vous remarqué que les rails étaient coupés ? Ça sent la mise en scène !

Lors d’une interview avec un youtubeur anglophone (The Game Gurus) Noxy, qui dirige un peu tous les projets pour Hytale, a rapidement évoqué que les vitesses dans le jeu seront limitées. Deux raisons logiques à cela. D’abord une raison réaliste avec l’époque et l’ambiance fantastique du jeu.

Et puis une raison technique où, tout comme Minecraft, la vitesse de déplacement latérale provoque un chargement du terrain du monde. Plus nous nous déplaçons vite, plus le chargement se doit d’être rapide ! Dans l’objectif de créer un jeu accessible à tous, même pour les ordinateurs peu performants, il est de fait nécessaire que des limites soient établies.

Rapidement, c’est quoi la vitesse ?

Petit paragraphe de sciences physiques scolaires, la vitesse se définit comme la longueur d’une distance parcourue sur un temps donné. Le rapport d’une longueur par un temps (v=d/t). Pour que les vitesses soient comparables entre-elles, tout est remis à la même unité, en mètre par seconde (m/s) ou kilomètre par heure (km/h) par exemple. Bien que ce soit moins pratique, nous noterons toutes les vitesses en km/h. Ce sera plus parlant pour une bonne partie d’entre nous.

Méthode : compter les blocs parcourus dans Hytale

Il nous faut ainsi une notion de distance (pour rappel nous avions spéculé que le bord d’un bloc équivaut à un mètre) et une notion temporelle. Au niveau pratique la notion temporelle est simple. Un petit chronomètre pour mesurer en secondes le temps de l’action et point barre. Et pour passer des m/s en km/h il suffit de multiplier par 3,6. Obtenir la distance que parcourt une créature on un élément quelconque est en revanche plus compliquée. En effet, d’abord il y a la notion de perspective. Mais en plus une créature se déplace rarement en ligne droite (le renard, une personne qui vole, les oiseaux…). C’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur le wagonnet. Au moins il a une trajectoire rectiligne !


Bien sûr nous sommes loin des Trains à Grande Vitesse dépassant largement les 300 km/h.
Si vous voulez, cela reviendrait à traverser 5 chunks Minecraft à la seconde (83,3 m/s).
Imaginez la performance que l’ordinateur doit avoir pour que ce soit fluide !

Résultats et Discussion autour des vitesses évaluées

Nous avons donc mesuré trois fois la vitesse d’un wagonnet du trailer à trois moments différents. Tous les résultats en km/h sont résumés dans le tableau ci-dessous. Alors que nous pouvions nous attendre à des valeurs similaires, les trois vitesses semblent être nettement différentes (à l’approximation près, évidemment – pour le confirmer nous devrions répéter les mesures et faire des analyses statistiques). Contre toute attente, les seules valeurs comparables sont v(1) de 36 km/h, la mesure de la vitesse du wagonnet après sa descente, et la vitesse de la monture v(A) de 34 km/h. On pourrait alors imaginer que ces vitesses soient les vitesses latérales maximales terrestres.

Illustration n°2 : Tableau résumé de nos approximatives mesures en km/h

Nous vous entendons déjà : « Mais non, ce n’est pas la plus rapide, il y a v(2) à 72 km/h ! » Certes, vous avez raison c’est la plus élevée. Mais nous parlions de vitesse latérale, sous-entendue sur un plan horizontal et non en hauteur/profondeur ! En effet, pour v(2) le wagonnet se déplace aussi de manière verticale en s’enfonçant dans les profondeurs de la mine. Et vous remarquerez qu’elle est double (72 = 36*2). Serait-ce un hasard des mesures ? Ou bien les deux vitesses s’ajoutent, celle horizontale et celle verticale ?

Se déplacer en diagonale serait bouger deux fois plus vite dans l’espace ?! Si une étrangeté de ce genre s’officialise dans le jeu, cette notion n’est pas nouvelle. Dans Minecraft, on retrouve quelque chose de similaire. Sauf que ce n’est pas un facteur 2 (36*2) mais un facteur racine de 2 (28,8*√(2) = 40,7 km/h) qui est en fait plus facilement explicable, mathématiquement parlant.

Rapide conclusion : Hytale, vitesse, accélération et gravité

Illustration n°3 : La chute libre d’un personnage. Remarquez la curieuse trajectoire qu’elle dessine.

De ces premières estimations, une valeur se dégage autour de 35 km/h qui pourrait être une vitesse prédominante pour un déplacement terrestre. Quant à v(3) mesuré sur un plateau de tournage, on peut imaginer que les wagonnets d’Hytale peuvent être commandés pour se déplacer à une vitesse constante (ici 24 km/h) pour réaliser de beaux plans : la caméra est dedans ! Cependant, comme toute mesure et estimation, plusieurs limites sont à relever :

                        • Les approximations des mesures
                        • Les scènes qui ont peut-être été accélérées
                        • La vitesse est une moyenne sur un intervalle donné

« La vitesse est une moyenne. » Que veut-on dire par là ? En fait, le wagonnet peut accélérer et décélérer durant l’intervalle mesuré. Lorsque nous mesurons le wagonnet descendant à 45° dans la mine, rien ne nous dit qu’il a accéléré durant cette descente : que sa vitesse a changé durant l’intervalle mesuré.

Enfin, en évoquant l’accélération, nous pourrions également parler de gravité, de force gravitationnelle. Et à vrai dire, en composant ce numéro de Science & Hytale, nous avons découvert de curieuses choses liées à ces notions (gif ci-contre). Là-dessus, rajoutez la volonté du joueur et les dynamiques de jeu des Droppers sont retrouvées ! Nous en reparlerons dans un prochain numéro. À bientôt ; n’hésitez pas à reprendre ou critiquer nos estimations !

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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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