Du trailer à Février 2020 : l’Interface Utilisateur

Souvenez-vous, c’était le sujet du tout premier blog post d’Hytale : l’Interface Utilisateur. Dans ce présent article, nous allons revoir ensemble l’évolution de l’Interface Utilisateur, du trailer à aujourd’hui (Février 2020), ainsi que son utilité concrète. Que serait un jeu sans son interface utilisateur ? C’est la base d’un jeu vidéo : pas d’interface, pas de jeu. Au point que des jeux soient construits uniquement à base d’interfaces (cf. Podcast en lien dans cet article). Enfin, cet article nous permettra d’introduire un des métiers du jeu vidéo : designer d’interface.
Interface Utilisateur : tirer les ficelles de l’expérience
Des interactions multiples
Déjà, lors la sortie officielle du trailer en Décembre 2018, de nombreux éléments ont été dévoilés. L’illustration n°1 ci-dessous donne un aperçu de toutes les profondes interactions que nous aurons en tant que joueur. Je ne vais pas décrire les images pour vous, elles sont assez claires et parlantes. J’aimerais plutôt donner un point d’intérêt à la dynamique que l’interface sous-entend : c’est-à-dire les interactions possibles et les fonctionnalités sous-entendues.

D’abord, de nombreuses interactions avec notre environnement ou notre équipement. D’accord, on a pour commencer les PNJ dont les Kweebecs et autres créatures avec qui nous pourrions interagir. Ainsi que les autres joueurs que ce soit par un chat ou par les échanges (Trade : le logo annoté d’un « T » en bas à droite). Mais également des meubles comme l’atelier illustré à droite de l’illustration n°1. Cliquer dessus fait apparaître une interface de craft. Ce sera certainement le cas avec d’autres éléments comme une forge, un chaudron ou même l’établi d’une cuisine ! Eh oui ! Ils mettent tellement l’accent sur l’Agriculture comme dans le précédent blog post.

Des possibilités de jouer quantifiées
Ensuite, si vous vous concentrez sur l’affichage à gauche du screenshot, des sortes de statistiques concernant le joueur et son équipement sont indiquées. Nous n’irons pas plus dans les détails concernant les valeurs. Nous en reparlons sur un dossier complet sur le PVP. En revanche, cela peut en dire long sur les limites des interactions avec son environnement. De bas en haut (illustration n°2), nous aurions d’abord les deux cœurs : la santé actuelle du joueur et maximale puis la régénération de celle-ci. Vous noterez que cette dernière est annotée d’un zéro : peut-être que ce serait donc du consommable…
Quant aux deux symboles bleus tourbillonnant, ils respecteraient cette même ordre d’idée : l’un étant l’état actuel et son maximal et l’autre sa régénération. Reste à savoir à quoi ils correspondent. Certains parlent d’une réserve de mana. Mais pourquoi se limiter à 1/1, alors ? De plus, aucune « barre bleue » typique des barre de mana n’est retrouvée sur les screenshots d’interface utilisateur (cf. illustration n°6). Serait-ce peut-être le nombre de capacités magiques, tels qu’un Ultimate ou une attaque chargée ? Enfin, les autres éléments semblent plus classiques : l’armure, les dégâts d’attaque en mêlée, les dégâts d’attaque à distance et les dégâts magiques. Car oui, n’oublions pas qu’il y a de la magie dans Hytale comme le montre ce petit gameplay suivant :
Hytale : d’un simple jeu à une plateforme entière
Un Interface Utilisateur encore en développement : du trailer à Février 2020

Comme dans tout jeu, des raccourcis permettent d’ouvrir votre inventaire (E), la carte du monde (M) ou de suivre votre avancée dans l’Aventure avec un grand A, le Lore avec un grand L (L). L’interface se limitait à cela en 2018. Mais depuis, s’est ajoutée une sorte de bannière. Serait-ce l’affichage des points repères ? Un repère pour retrouver son chez soi ? Un indicateur pour permettre au joueur de savoir où se situe la quête suivante ? Vous noterez que le rendu a également légèrement changé. Et ce n’est pas le seul affichage à avoir été réédité :

Hytale n’est pas uniquement un jeu : c’est une plateforme !
Un chat interne au jeu, avec une liste d’amis. Un menu permettant de modifier son avatar, jusqu’à ses expressions et ses emotes ! Un onglet Aventure. Un menu avec la diversité des jeux. Un onglet serveurs où chacun pourra créer son propre jeu, son propre univers. Ainsi, comme l’évoquait TheLividLion dans la vidéo ci-dessous, Hytale est plus qu’un jeu : c’est une plateforme ! Qui sait, peut-être qu’un jour des compétitions s’y feront ?!

L’évolution de l’Interface Utilisateur : du trailer à Février 2020
On ne fait que de le répéter : c’est en cours de développement. En une année, des choses ont donc évolué, comme nous venons de l’évoquer. Mais même en quelques mois des changements sont déjà visibles. Si vous comparez le gameplay et le screenshot datant de Décembre 2019 en illustration n°6, avec celui datant d’il y a quelques jours en illustration n°7, une différence est à noter : l’ennemi arbore une barre de PV visible pour l’attaquant !


L’interface reste toutefois similaire : la petite indication d’être en cours d’une quête en haut à droite, les boutons internes au jeu en bas à droite, les 9 slots rapides de l’inventaire, une barre de PV bien rouge et entre les deux deux petites barres alignées le long de la barre de PV. L’une à gauche graduée en trois crans. Et l’autre à droite, grise, qui peut être dégradée (cf. illustration n°7). À quoi correspondraient ces deux dernières ? La grise, certainement une dégradation de l’état de l’armure. Mais celle de gauche en trois crans ? La fatigue, l’endurance, la faim ? Vous noterez enfin que rien n’indique la spécificité d’une classe ou même d’une race. Il nous manque pas mal d’infos ! De fait, on a beau avoir beaucoup d’aperçus, de nombreuses informations sont encore à découvrir !
Designer d’Interface : tout un métier
Pour terminer, je n’ai pas insisté sur l’essentiel, le plus voyant : la couleur. En effet, pour une telle interface, rien n’est choisi au hasard. Elle doit bien s’intégrer à l’univers du jeu, ici, à l’univers fantasy d’Hytale. Par conséquent, même ce fameux bleu en fond d’interface est essentiel. Il correspond à ce fameux « bleu-Hytale » qui est une couleur déjà récurrente concernant le jeu ; colorant déjà le site officiel. Pour obtenir toute cette unité d’interface d’utilisateur durant tout un développement (ici l’exemple du trailer à Février 2020), autant avoir une seule et même personne qui travaille dessus. C’est le designer d’interface. Et cet article nous permet d’introduire un prochain qui concernera le designer d’interface d’Hytale : Pierre Frick.