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Introduction : génération du monde

Bienvenue dans ce nouvel article consacré à la génération d’un monde dans Hytale. Les développeurs ont récemment publié un post sur leur blog introduisant ce fameux système, sur lequel on se pose encore beaucoup de questions. Grâce à cet article, nous allons tenter de répondre au mieux à vos nombreuses interrogations. Comme pour Minecraft, Hytale possède une technologie permettant de générer aléatoirement un environnement pour le joueur. Découvrons ensemble à quoi nous avons à faire !

Remarque : les créatures et les ennemis ont été désactivés dans les captures d’écran que vous allez voir. L’équipe de développement a fait cela dans le but d’éviter les spoilers.

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Le monde d’Orbis

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Illustration n°1 : le monde d’Orbis et ses zones — concept art

L’illustration ci-dessous se trouve être l’une des premières à avoir été réalisée lorsque la conception d’Hytale a débuté. Celle-ci nous dévoile les 4 principales zones du monde d’Orbis, dans lesquelles l’essentiel de l’histoire va se dérouler. Comme on peut le constater sur l’image, chaque zone est unique. Le système de génération du monde s’appuie sur différentes règles, qui font que chacune de ces zones détient un paysage qui lui est propre. Mais il n’y a pas que la surface de représentée ici, des cavernes s’étendant sur des kilomètres de profondeur se révèlent dans les souterrains. De nombreuses créatures étranges hantent les maudits donjons cachés dans la roche.

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Génération d’une zone

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Illustration n°2 : exemple de génération — zone 1

Voici ci-dessus un exemple du système de génération qui dévoile la zone n°1 du monde d’Orbis. Cette dernière contient plusieurs biomes : forêts, lacs, collines, ravins, etc. La technologie de génération relie tous ces éléments entre eux grâce à des étangs, et des affleurements rocheux. On peut également y apercevoir quelques centres d’intérêt comme des structures situées un peu partout dans l’environnement.


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Illustration n°3 : paysage glacial — zone 3

Toutes les zones du monde d’Hytale renferment leurs propres blocs et leur propre contenu, cela comprend aussi les créatures, les personnages non joueurs, la faune et la flore, etc. L’exploration d’une grotte à Borea sera très différente de l’exploration d’une grotte dans la forêt d’émeraudes ! Les développeurs nous renseignent sur le fait que chaque expérience de jeu est unique, seul ou à plusieurs nous aurons sans arrêt de nouvelles choses à découvrir.


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Illustration n°4 : deux maisons, provenant chacune d’un biome différent

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Les zones côtières et les fonds marins

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Illustration n°5 : les côtes

Toutes les zones du monde d’Orbis ont des caractéristiques côtières différentes, afin d’offrir aux joueurs une expérience de jeu riche et variée. Il y a notamment des biomes spécifiques pour le littoral. Sur l’illustration ci-dessus on peut constater un espace montagneux de la zone 3, qui domine la plage en contrebas de la zone 2.


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Illustration n°6 : paysage de la savane — zone 2

Ces éléments uniques au monde continuent sous l’eau, avec des secrets pour savoir si vous êtes assez courageux pour vous aventurer sous les vagues.

— Citation du post officiel

Cette phrase montre clairement que les océans de ce monde recèlent bien des secrets et cachent de nombreux mystères. Des donjons, des boss, ainsi que des créateurs hostiles y rôdent et protègent très certainement des richesses et des récompenses grandioses que vous devrez tenter de vous accaparer. Après tout, vous êtes un aventurier et rien ne peut vous arrêter ! Vous devez débarrasser le monde des forces du mal.


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Illustration n°7 : fonds marins

Évidemment ce n’est pas tout, les développeurs ont prévu bien d’autres choses très intéressantes pour les fonds marins. Comme on peut le remarquer dans l’illustration ci présente, si vous vous aventurez loin de la terre ferme, vous rencontrerez le plateau océanique : une chute brute et soudaine au bord de chaque zone qui mène à l’océan. Les grands fonds marins sont des zones à part entière, ils dissimulent de nombreux dangers mais aussi de grosses récompenses ! Une chose est sûre, une bonne préparation est nécessaire avant de plonger dans ce monde noyez par une eau infinie.


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Illustration n°8 : une caverne immergée

L’équipe d’Hytale nous informe également sur le fait qu’au-delà des océans se trouvent les « terres infinies ». Ils nous garantissent cependant que l’histoire du jeu ne nous mènera pas aussi loin, mais cela nous assurera que la technologie de génération de mondes fera toujours en sorte qu’il y ait quelque chose à explorer aux frontières d’Orbis.

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Génération des grottes et des donjons

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Illustration n°9 : aperçu d’un donjon

Le système de génération de mondes s’applique aussi aux souterrains, ainsi qu’aux grottes et aux donjons. Ces derniers étant en revanche différents selon la zone dans laquelle le joueur se situe, il y a tout de même quelques propriétés communes qui sont présentes dans chacun d’eux. Cela signifie qu’en fonction des zones, l’environnement souterrain est susceptible de changer et que vous ne rencontrerez pas non plus les mêmes monstres. Même si vous risquez de retrouver des caractéristiques communes dans vos explorations.


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Illustration n°10 : aperçu des grottes

Les grottes d’Orbis renferment un grand nombre de choses à découvrir, ainsi que de créatures hostiles à affronter. Pour le coup, ils seront une source importante de ressources pour la survie du joueur. Celles-ci sont entièrement générées de façon procédurale, basé sur des règles qui diffèrent d’une zone à l’autre.

Les donjons quant à eux sont un peu plus différents. Ils sont composés de multiples salles et d’intersections reliées par des couloirs qui aboutissent très souvent à une « salle finale », dans laquelle de redoutables défis vous attendent, ainsi que des récompenses spéciales personnalisées avec soin par l’équipe de développement.


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Illustration n°11 : un donjon s’enfonçant dans les profondeurs d’Orbis

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Préfabriqués

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Illustration n°12 : exemple d’un donjon préfabriqué — zone 1

Les donjons d’Hytale ne sont qu’un tout petit exemple du contenu préfabriqué et intégré dans la génération du jeu. L’équipe de développement a créé de nombreux préfabriqués : 3 785 à ce jour ! Ils s’étendent des caractéristiques environnementales comme les arbres et les parois rocheuses en passant par les ruines jusqu’aux bâtiments et aux rencontres spéciales. Celles-ci sont distribuées aléatoirement dans le monde, et n’apparaissent souvent qu’une seule fois, mais peuvent présenter des défis à relever, ou bien des récompenses faites maison à obtenir.


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Illustration n°13 : la faune et la flore d’Hytale

Chaque préfabriqué est réalisé sur mesure et se trouve être l’équivalent d’un plan initial pour un contenu particulier. En plus de leur conception visuelle, ils peuvent également avoir leurs propres déclencheurs d’événements ou d’autres actions attachées à ces derniers.

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Les portails des donjons

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Illustration n°14 : le portail d’un donjon — concept art

Sur le nouveau concept art ci-joint, on peut voir un type très précis de préfabrication : l’entrée d’un donjon via un portail. Lorsqu’un joueur remplit toutes les conditions nécessaires pour en déverrouiller un, vous passerez dans un endroit entièrement réalisé à la main, avec ses propres règles et son propre terrain. Vous serez en revanche limité dans les blocs que vous pourrez détruire afin de progresser, ce qui vous poussera à mettre en oeuvre vos compétences d’aventuriers pour surmonter les obstacles se trouvant sur votre chemin.

Selon la zone où vous les trouverez, les portails peuvent avoir des formes diverses et variées :

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Illustration n°15 : les différents types de portails — concept art

Ce que le joueur découvrira de l’autre côté du portail une fois entré dedans pourra énormément varier. Comme on peut le constater sur le concept art au-dessus, les portails changent d’apparences en fonction de la zone et de la dimension dans lequel un donjon se situe. Par exemple, voici ci-dessous un aperçu d’un ancien Temple de Gaïa avec l’un de ses composants : le Jardin des Éléments.


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Illustration n°16 : Temple de Gaïa Donjon — concept art

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Illustration n°17 : Le Jardin des Éléments — concept art

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Des petits accidents heureux

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Illustration n°18 : espace montagneux d’une savane — zone 2

Désormais nous avons une idée plus précise des grands principes provenant de la technologie de génération du monde d’Orbis. Des zones uniques aux donjons, tout cela étant entièrement créé à la main. Tout est lié par un ensemble de règles, et certaines caractéristiques environnementales se produisent lorsque deux ensembles de règles contradictoires rentrent en collisions. Les développeurs appellent ça des « petits accidents heureux »: des moments où les principes qu’ils ont énoncés pour une zone donnée se combinent de façon surprenante.


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Illustration n°19 : un donjon dans une plaine verdoyante — zone 1

Des rivières qui se frayent un chemin à travers une zone montagneuse, des donjons coupés en deux par un ravin, ou encore un terrain marécageux essayant de se faufiler à mi-chemin d’une montagne. Voilà l’environnement qui composera l’aventure du joueur d’Hytale, l’exploration de grottes, ou d’une mine perdue au fond d’un gouffre sans fin. Tous ces petits détails aident à faire en sorte que les aventures que vivra le joueur soient totalement différentes entre elles. Ainsi, chaque expérience de jeu sera unique.


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Illustration n°20 : exploration d’une caverne menant à un donjon

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De plus, tous les systèmes de génération de mondes que les développeurs d’Hytale ont mis en place seront entièrement personnalisables par les créateurs de contenu. Ils pourront modifier les règles de la technologie de génération comme bon leur semblera à travers les fichiers de configuration. Cela afin de créer leurs propres règles. En outre, le système de préfabrication sera aussi personnalisable, les donjons et les portails, absolument tout. Les créateurs de contenu seront en mesure de modifier les environnements, les personnages non joueurs, et même les blocs. La combinaison de toutes ces options donne à ces derniers le pouvoir de construire leurs propres biomes, zones, et finalement leurs propres mondes !

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Louqua

Administrateur & rédacteur d'Hytale-World

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Amandine Mamet
Amandine Mamet
5 années il y a

Bravo pour la rédaction de cet article et les efforts de traduction depuis le site officiel. Le système de génération du monde à l’air génial, et le fait que les donjons aient une place aussi importante dans l’univers d’Hytale garantissent une aventure palpitante ! Vivement la sortie du jeu 🙂

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