La Création de Structures pour le mode aventure
Comme chaque vendredi, on se retrouve pour la traduction de l’article du site officiel d’Hytale et qui aborde cette fois-ci la pré-génération des différentes structures que l’on pourra croiser en jeu. La création de contenu pour Hytale implique un processus de collaboration qu’ils ont développé pendant plus de trois années de travail. Dans cet article, ils vont reprendre point par point le processus. Ils nous exposent comment leurs artistes et leurs développeurs ont travaillé ensemble pour créer les nombreuses pré-générations.
L’exemple d’une structure : le cercle de pierres de la zone 1
Comme ils l’ont expliqué dans le premier article qui abordait la génération du monde, la pré-génération est avant tout des plans avec de nouvelles caractéristiques environnementales, qui vont des rochers, des arbres aux structures entières et aux rencontres spéciales. Pour cet exemple, ils ont décidé de se concentrer sur le cercle de pierres élémentaires, en particulier le cercle terrestre de la zone 1. Dans ce cas, une première ébauche de construction a été réalisée dans le jeu pour donner un aperçu de l’aspect :
Cette version très ancienne établissait l’ambiance de la pièce et aussi son rôle dans le jeu. Les points d’intérêt comme ceux-ci sont un aspect du système de quête du monde d’Hytale. Ils fournissent des raisons d’explorer les contrées. L’idée est que les joueurs puissent reconnaître le type de rencontre qu’ils sont sur le point d’affronter quand ils voient cette structure. Le défi exact fourni par chacun de ces cercles de pierres élémentaires peut différer, mais chacun agit comme une arène. Une « rencontre de combat » est déclenchée lorsque les joueurs interagissent avec l’endroit d’une manière particulière.
Une fois cette esquisse de base établie, l’étape suivante consiste pour l’artiste conceptuel à produire des variations plus détaillées qui conviennent à chacune des zones d’Hytale.
La conception de structures
Conception de structures : de quelques éléments au dessin
Ces dessins ont été créés par l’artiste Polina Logado. La création d’une nouvelle pré-génération commence souvent lorsqu’un artiste reçoit un mémoire [un débriefing, un résumé] mais la nature de ce court aperçu varie. « Il y a deux façons, d’habitude », dit Polina. « La première est que nous avons une idée de ce que nous voulons faire mais pas encore de visualisation. Nous savons qu’il peut s’agir d’une grotte, par exemple, et dans la grotte, il y aura une interaction avec un certain PNJ. Je connais la zone, le PNJ, et à peu près ce qui va se passer, mais c’est tout ; donc j’ai beaucoup de liberté. Dans ce cas, je ferai trois à cinq variantes approximatives, et nous en choisirons une ou deux pour les développer davantage. »
Pour une pré-génération comme ces cercles de pierres, le mémoire était un peu plus fixe. « Pour les cercles de pierres, la description s’explique d’elle-même « , dit Polina. « Chacun doit représenter la zone dans laquelle il se trouve et doit avoir une certaine taille. Ma tâche est de fournir des idées en termes de couleurs, les types de blocs qui peuvent être utilisés, ce que l’atmosphère pourrait être, et la forme générale. L’équipe ne suit pas cette première itération au pixel – elle prend ces photos et essaie de recréer l’ambiance en général, de voir ce qui est possible de construire qui ressemble le plus possible à ce que j’avais envisagé. »
Conception de structures : du dessin à la conception dans le jeu
« Si je travaille sur quelque chose qui a été peint, je le construirai aussi précis que possible – avec l’idée que parfois les choses ne sont pas peintes en bloc « , dit Baxter. À ce stade initial, artistes et développeurs ne travaillent pas nécessairement ensemble. L’idée est que les artistes conceptuels [les artistes techniques] établissent leur propre vision pour une structure et que l’équipe l’adapte ensuite en utilisant leur compréhension du système de blocs. Pour cette raison, ils n’exigent pas que les artistes conçoivent des réalisations avec la connaissance des blocs du jeu.
« Depuis trois ans et demi que je fais cela, nous n’avons peut-être dessiné qu’une seule fois quelque chose que l’équipe n’a pas été en mesure de construire « , explique Polina. « Ils peuvent construire n’importe quoi. J’essaie de ne pas trop utiliser de courbes ou de formes compliquées parce que ça peut paraître gênant, mais je ne me limite pas vraiment parce que l’équipe est excellente pour éviter ça dans les constructions finales. Je sais que ça aura l’air bien, c’est plutôt génial, et ça vient avec l’expérience. »
Un travail en lien avec toute l’équipe
C’est à ce moment-là que la collaboration sur la nouvelle pré-génération commence sérieusement. Vous pouvez voir un exemple de cela ci-dessus. Polina a pris la capture d’écran de la construction de Baxter et a produit ce que qu’ils appellent un ‘paintover‘. En utilisant la construction du jeu comme base, elle a fourni des idées pour mettre en œuvre le flux du cercle de pierres tel qu’il est décrit dans le concept art original ; bien qu’il soit maintenant adapté à l’échelle de la structure telle qu’elle apparaîtra dans le jeu. « Il fallait plus de couches, une séquence« , dit Baxter.
En plus des travaux de peinture, les artistes et les développeurs profitent également du serveur de développement pour recueillir les commentaires et travailler sur l’amélioration du design. « Nous allons regarder autour de nous et essayer de comprendre à quoi cela ressemble du point de vue du joueur« , dit Polina. « Cela prend un certain temps. Ils regarderont mes notes, essaieront de les recréer et y ajouteront leurs propres idées. Il y a généralement cinq itérations dans le jeu, contre deux seulement à l’étape du dessin – j’obtiens beaucoup de feedbacks, et il y a plus à travailler avec. »
Intégrer les structures dans la génération du monde
Ci-dessus un exemple du cercle de pierres terminé, le présente tel qu’il peut apparaître dans le jeu. La dernière étape de la mise en œuvre d’un nouveau point d’intérêt comme celui-ci, consiste à l’intégrer dans le système de génération du monde d’Hytale. Cela signifie qu’il faut établir des règles qui déterminent où et comment cette structure peut apparaître ; et comment elle peut s’adapter de manière cohérente même si elle peut apparaître dans une variété de contextes différents.
D’une manière générale, il est plus probable de trouver un cercle de pierres sur un terrain plat. Mais si le cercle apparaît sur une colline ou un bord de falaise, le système de pré-génération s’adaptera en fonction. « Il y a beaucoup de randomisation qui peuvent se produire avec une seule disposition du cercle « , dit Baxter.
Voici le résultat final qui était visé. Un point de repère unique qui combine la sensation d’une construction artisanale avec le dynamisme fourni par la génération de monde. Jusqu’à présent, l’équipe a construit des milliers de structures pré-générées plus ou moins complexes. Et ils en construiront beaucoup d’autres à mesure qu’ils étofferont chacune des zones qui composent le monde d’Orbis !
Quant à ce qui se passe exactement lorsque vous activez un cercle de pierres élémentaires – eh bien, vous n’avez qu’à attendre et voir. En attendant, voici quelques autres exemples de points d’intérêt créés à l’aide de la pré-génération :