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L’Ambiance lumineuse : 12 Blocs et Sources de lumière

« De l’ombre ou de la lumière / Lequel des deux nous éclaire ? »

Qui dit lumière dit obscurité et inversement. L’un ne va pas sans l’autre. Ce sont deux termes qui s’opposent mais en même tant qui se complètent. Une relation dialogique, dans le sens que Edgar Morin la définit où les « deux principes sont unis sans que la dualité se perde dans cette unité. » Ainsi, si l’ombre existe, c’est qu’une source lumineuse la fait apparaître. Deux termes antagonistes pleins de symboles éventuellement retrouvés dans l’histoire d’Hytale. Varyn et la corruption qui assombrissent l’ambiance de monde. Et Gaïa, habillée de blanc, symbole de lumière comme il est écrit – noir sur blanc – sur le concept art la concernant.

L'Ambiance lumineuse : 12 Blocs et Sources de lumière
Illustration n°1 : Le feu de camp, une des sources lumineuses pour éclairer les ténèbres.

Symbolique et luminosité

Ainsi, symboliquement, la luminosité est un élément à tenir compte dans Hytale. Rien que sur une seule couleur, en modifiant sa luminosité donc, sa symbolique peut changer du tout au tout. Effectivement, un vert foncé représente la nature (concept art sur Gaïa) tandis qu’un vert clair éclatant est symbole de Varyn (cf. plusieurs articles précédents dont un récent blog post). Un autre exemple étant le bleu. Le bleu foncé est en rapport avec l’élément Eau tandis qu’un bleu clair est lié à l’élément Vent ainsi qu’aux yeux de divers monstres standards tels les Squelettes.

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Illustration n°2 : les yeux verts clairs de Varyn et ses disciples.

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Illustration n°3 : Ambiance lumineuse d’une grotte (de la zone 3 ?)

Ambiance et luminosité

De plus – et on ne vous l’apprend pas – la luminosité est, globalement, un élément très important dans un jeu vidéo. Pour l’ambiance qu’elle fournit. Qu’elle soit diffusée par le brouillard, assombrit par une tempête de sable, morose dans la zone 3 ou réfléchit par la lune d’Orbis en pleine nuit. Vous noterez que l’on parle d’une ambiance lumineuse naturelle provenant d’une même source : celle du ciel, celle de l’étoile d’Orbis. Mais d’autres sources naturelles existent. Pensez aux récentes images de la zone 3, ses aurores boréales, une glace bleutée, des plantes et champignons bioluminescents, de la roche en fusion ou même des créatures semblant rayonner, comme pourrait le supposer l’illustration n°3…

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« Allumez le feu… »

Pour éclaircir le passage de notre aventure, certes un feu de camp est utile pour créer une rassurante et douce lumière, mais ce n’est pas très facile à déplacer. Torches, bougies et lanternes sont bien plus utiles. En effet, les torches et bougies peuvent être transportées par le joueur, éclairant les environs au fur et à mesure de son déplacement, comme le montre la précédente vidéo. Et cela même sur un casque ! (cf. illustration qui suit.) Torches et bougies peuvent être également posées. Les premières sur des murs et piliers et les secondes sur des tables ou sur le sol. Quant aux lanternes elles semblent être majoritairement présentes dans des lieux imposants et donjons comme le laisserait supposer ce concept art.

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Illustration n°4 : Bougies, torches et lanternes.

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Illustration n°5 : Torche, lanterne et bougie sur un même screenshot – l’entrée d’une mine de la zone 3.

Des blocs variés en fonction des biomes et des utilités ?

Ainsi les préfabriqués générés par le jeu utilisent déjà tous ces composants : ci-dessus l’exemple de l’entrée d’une mine et ci-dessous une même structure dans des endroits différents. En outre, vous noterez que sur cette illustration n°6, torches et bougies ont une texture différente en fonction de la zone où se génère la structure. Seraient-ce alors des blocs différents ou simplement une texture qui change en fonction de là où vous vous trouvez ?

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Illustration n°6 : Deux structures provenant d’un biome différent (à gauche zone 1 et à droite zone 4 ?)

Enfin la même question se pose au sujet des fours, forges ou cheminées dont il est difficile de différencier. Sur l’illustration qui suit, tout à gauche, cela ressemblerait à un barbecue. Pour autant c’est la structure exacte d’une cheminée retrouvée dans divers bâtiments de la zone 1. Au centre de l’image n°7 est illustrée la forge du trailer dont la similitude des textures des flammes avec la cheminée sont à noter. Cheminées et forges ont-elles une même base de construction ? En effet, comparées aux flammes des feux de camp, forges et cheminées ne semblent qu’être de simples brasiers maîtrisés.

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Illustration n°7 : Cheminées, fours ou forges et à droite les feux de camp. Notez aussi la présence des fumées !

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Lumière sur la fantasy

Nous avions déjà évoqué les champignons bioluminescents, mais ils existent réellement. Cela reste un élément réaliste, tout comme les lampadaires (jaunâtres de la zone 1 et bleutés de la zone 3) voire même les lucioles. Par de petites boules lumineuses, elles seraient présentes dans l’environnement (cf. vidéo de l’araignée sur ce blog post). Toutefois, rassemblées dans une cage, elle forme cet atypique luminaire utilisé par les Kweebecs – ça donne une ambiance d’univers imaginaire, c’est sûr :


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Illustration n°8 : Des luminaires un peu plus développés.

Finalement, rassemblons plusieurs autres éléments relevant le côté fantasy du jeu. Nous avons d’abord les illuminations des cristaux (illustration n°9 ; blog post sur les cercles de pierres) mais aussi toutes les caractéristiques magiques du monde d’Hytale. La magie, donc, à l’état brut : les substances violettes de la corruption, les portails et portes de donjons, les bâtons des mages, les armes enflammées, les runes colorées et toutes autres substances encore à découvrir. Même sur le logo, le bleu scintille déjà d’une lueur d’un monde de fantasy…

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Illustration n°9 : Ambiance lumineuse d’une grotte de la zone 1.

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Illustration n°10 : Des éléments magiques paraissant lumineux.

L'Ambiance lumineuse : 12 Blocs et Sources de lumière

Listing résumé de sources lumineuses

  • Du feu à l’état brut : lave
  • Du feu portatif : bougies, torches et lanternes
  • Lampadaires : jaunâtres de la zone 1 et bleutés de la zone 3
  • Du feu localisé : feux de camp, feux de cheminée, fours et forges
  • Une nature féerique : cristaux illuminés, fleurs et champignons bioluminescents
  • Lucioles : qu’elles soient enfermées ou virevoltant dans l’environnement
  • Tout simplement le ciel : l’étoile d’Orbis, et les reflets qu’apportent sa lune durant la nuit
  • Et la magie à l’état brut : portails, éléments magiques, armes et substances
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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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