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Introduction à la Création de Comportements

Dans l’article d’aujourd’hui (lien vers l’article officiel en anglais) l’équipe d’Hypixel Studios nous propose un aperçu sur la manière dont le système de scripts comportementaux arrive à donner vie aux créatures et PNJ [Personnage Non-Joueur]. Pour cela, ils nous montrent certains aspects des comportements des Trorks : comment ils interagissent entre eux, avec le joueur et l’environnement. Bien sûr, ces mêmes principes s’appliquent également à toute créature d’Hytale. Et tous seront personnalisables par les moddeurs. Comme toujours, tous les screenshots et clips présentent des éléments en cours d’élaboration. Les détails pourraient ainsi changer dans de futurs développements.

Introduction à la Création de Comportements

Des animations aux comportements

Une fois le design de la créature établie, son modèle et ses animations dans Hytale Model Maker, les développeurs de PNJ sont chargés de lui donner vie en utilisant le système de script comportemental. [Nous gardons dans cet article le mot anglais « script ». Bien que ce terme soit courant, si vous n’y êtes pas familier comprenez-le comme un code, un scénario, une séquence prédéfinie.]


Le système utilise des scripts JSON [JavaScript Object Notation] qui font appel à des éléments de comportements modulaires leur permettant de spécifier comment un PNJ perçoit le monde et comment il réagit à une variété de situations. Ces scripts peuvent déclencher des animations, des changements d’état et bien plus ; un exemple très simple serait un script déterminant si une créature qui a été attaquée s’enfuit ou tente de se défendre. Des scripts plus sophistiqués peuvent envoyer des PNJ pourchasser des joueurs ou les attirer à l’aide d’éléments qu’ils aiment, comme des feux de camp ou de la nourriture.

« Nous utilisons des blocs de construction pour créer un PNJ à partir de rien », dit le développeur Ioseff Griffith. « On a des capteurs qui sont la façon dont un PNJ interprète le monde autour de lui, et c’est ainsi que ça décide de ce que la créature veut faire. Ensuite on a des mouvements et actions, qui sont la façon dont ils vont interagir avec le monde ou leur cible ou ce sur quoi ils se concentrent. On les combine pour créer des composants et des modèles à partir desquels des variantes peuvent être rapidement et facilement dérivées. »

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Illustration n°1 : Le comportement d’un Trork accompagné d’une partie de son script

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Comportements complexes et interactions

Dans cet exemple, vous pouvez voir un bout du script qui cause aux Trorks une mise en action lorsqu’il voit un joueur. Le script aborde plusieurs éléments de l’interaction. Il déclenche une animation d’alerte, qui aide au joueur à comprendre qu’il a été repéré. Il initie aussi un signal d’alarme qui permet, dans un certain rayon, à d’autres Trorks d’être alertés de la présence du joueur. Les détails exacts de cette interaction peuvent être précisément ajustés, mais l’implémentation générale est basée sur des modèles de haut niveau qui sont communs à la plupart des PNJ.

« Au niveau le plus basique, la façon la plus simple de créer un PNJ est d’utiliser les modèles existants. Ces modèles sont constitués de composants que nous développons à partir de capteurs, d’actions et de mouvements afin de faciliter la réutilisation des comportements dans plusieurs scripts. Un exemple, de ces composants, est la détection sonore », explique Iossef. « Elle utilise une combinaison de capteurs qui permet au PNJ d’interpréter son environnement. Lorsque vous introduisez un nouveau PNJ dans le monde, il devrait être capable de faire face à des environnements pour lesquels rien n’a été spécifiquement codé, du moins jusqu’à un certain point. »

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La puissance du système comportemental : le ‘tout modulaire’

« Une caractéristique importante de tout ce système est sa forte capacité à être réutilisé », rajoute le développeur Eric Reinhart. « Il est facile de modifier les comportements pré-existants, remplacer des parties, et c’est tout aussi facile de concevoir quelque chose de nouveau. Pour quelqu’un qui modifie des choses ou crée du contenu, l’avantage est qu’il est très simple de faire de petites retouches. Mais ça permet également aux moddeurs de tout changer jusque dans les moindres détails. »

Un exemple ci-dessous. En ajoutant quelques paramètres supplémentaires au script comportemental du Trork chasseur, nous pouvons ajouter les ours à la liste des créateurs qui les font entre en état d’alerte. Maintenant nous avons un chasseur Trork qui crie après les ours ! C’est purement un exemple – il ne vont pas nécessairement faire ça dans le jeu final. Cela dit, ça indique à quel point l’introduction de nouveaux détails au comportement d’une créature est facile.


Souvent, le ‘kit comportemental’ pour un nouveau PNJ sera fixé par l’équipe design avant que ce soit réellement implanté. Parfois, ça signifie d’ajouter de nouvelles conduites au système comportemental qui élargissent ensuite les possibilités du système en question. Occasionnellement, cependant, des surprises durant le développement entraînent l’addition de nouvelles bizarreries comportementales.

« Certaines petites parties sont ajoutées au cours du processus », explique Iossef. « Par exemple, les Trorks ont un comportement d’altercation où ils commencent à se frapper les uns sur les autres. Lorsque je l’avais implémenté, un Trork vaincu pouvait changer d’état. Parfois ils passaient immédiatement à un état de ‘sieste’ – c’était drôle parce qu’on aurait dit qu’ils avaient été assommées. Je l’ai correctement implémenté, et depuis les Trorks bagarreurs se tapent entre eux après un combat. »

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Un monde interactif avec ses propres lois à découvrir

L’intention de l’équipe est de créer des créatures et PNJ contribuant à l’immersion d’un monde qui agit indépendamment du joueur. En apprenant comment chaque créature réagit, les joueurs peuvent ensuite concevoir des moyens créatifs pour interagir avec eux. Par exemple, les Trorks ont la particularité d’être friands de viande :

Ainsi, la façon dont le joueur choisit de tirer profit de ces informations ne dépend que de lui !


L’équipe a constaté que la combinaison de plusieurs simples comportements peut produire un résultat étonnement réaliste. « J’avais créé un script pour un Trock archer, et j’étais en train d’essayer de tester la précision de tire d’un archer », dit Eric. « C’était la première fois que nous avions eu la possibilité de changer d’arme pour un PNJ. C’était incroyable d’essayer de suivre cet archer ; et quand ensuite vous étiez assez proche, il pouvait se retourner et vous attaquer avec une arme de mêlée. Avoir ces très simples actions combinées ensemble était vraiment gratifiant. »

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Des comportements complexes à partir de plus simples

Dans le clip ci-dessus, vous pouvez voir un exemple de plusieurs simples comportements de Trorks fonctionnant ensemble. Le Trork est en train de faire la sieste dehors quand il commence alors à pleuvoir. Cela déclenche un changement d’état de « endormi » à « éveillé », au moment où le Trork décide de chercher un endroit chaud. Il bouge ensuite vers le camps voisin pour s’y s’asseoir. Plusieurs différents éléments du script comportemental du Trork sont impliqués dans la création de ce moment ; mais pris ensemble ils créent un sentiment de personnalité propre à la créature. Notre but avec le système comportemental est de fournir au joueur des moments immersifs comme celui-ci ; et nous sommes impatients de voir ce que les moddeurs pourront concevoir quand ils mettront la main dessus !

Pour terminer, l’équipe d’Hytale nous propose d’autres exemples comportementaux de PNJ
que vous pourriez rencontrer lors de votre exploration d’Orbis.

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Illustration n°2 : Les Kweebecs n’ont pas besoin de boire ou manger dans un sens commun de le dire. En tant que peuple végétal, ils rechercheront les endroits lumineux. Ils s’ensoleilleront joyeusement pour obtenir tous les nutriments dont ils ont besoin !

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Illustration n°3 : les Goblins sont fous du lancer de bombes. C’est leur solution au moindre problème. Celles-ci peuvent détruire les blocs et créer des trous, ce qui est en soi un problème. ‘Good job, goblins.’
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Source
Site officiel - Hytale.com
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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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maxolcorm
maxolcorm
4 années il y a

Parce que j’adore les carnets de devs, mais pas l’anglais ^^ »

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