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Zoom sur quelques œuvres digitales

Dans cet article, l’équipe d’Hytale nous propose un focus sur trois œuvres artistiques d’Hytale – le genre d’illustration que vous pourriez utiliser en tant qu’affiche ou fond d’écran. Dans chacune de ces illustrations, l’artiste Thomas ‘Xael’ Frick a exprimé le caractère d’un lieu ou d’un personnage, que vous rencontrerez à travers le mode aventure d’Hytale. Ci-dessous, vous retrouverez des timelapses retraçant la création de chaque œuvre – à travers les musiques d’ambiance d’Oscar Garvin (cf. un post officiel précédent concernant ses compositions musicales pour Hytale). Chaque vidéo montre la création des œuvres réalisées sur Procreate pour iPad. Des détails sont ensuite rajoutés grâce à Photoshop sur PC – vous pouvez voir la version finale de chaque image à la fin des vidéos.

Zoom sur quelques œuvres digitales

Zone 1 – Marais

« Je suis plutôt content concernant celui-ci parce qu’il ressemble à ce que nous avons dans le jeu », dit Thomas. « J’essaye de trouver d’intéressantes couleurs afin de créer quelque chose avec une jolie atmosphère. Ici, c’est beaucoup de vert, bleu foncé et bleu clair avec une touche de marron. C’est un environnement brumeux parce que c’est un marais. Quand je dessine un environnement comme celui-là, ça aide à la conception de la météo – nous essayons de reproduire le même effet pour les paysages retrouvés dans le jeu. »

« J’ajoute souvent une architecture – ici nous avons un arbre à Kweebec, qui aidera toute l’équipe de génération à construire des structures. Ils peuvent l’utiliser en tant qu’inspiration – ils ne le feront pas exactement comme je l’ai fait, mais ils réfléchiront à la façon dont ils pourraient procéder avec des blocs. » Thomas poursuit : « Il y a un sentiment magique, mais ça reste encore un peu obscur [sombre, ténébreux]. J’aime beaucoup la combinaison entre mignon et effrayant – le monstre ici en est un bel exemple, parce qu’il a l’air plutôt effrayant mais tout aussi mignon et amusant. C’est un équilibre qui n’est pas toujours facile à atteindre. »

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Zone 2 – Désert

« Habituellement, j’essaie de ne pas rester bloquer dans un style ‘cubique’ », dit Thomas. « Je commence par un croquis normal. Sur celui-ci, vous pouvez voir que j’ai commencé par placer de la couleur sur de larges zones. J’ai l’habitude de ne pas me préoccuper des matériaux existant dans le jeu, mais je garde toujours en tête que le sable deviendra un bloc, la roche deviendra un certain type de roche, le ciel deviendra un élément météorologique. Je garde cela à l’esprit – il en va de même pour les plantes et autres choses qui recouvrent le sol. »


« Jamais je n’ai voulu un désert typique », continue-t-il, « avec un bleu ciel dégagé comme l’image dont nous avons tous en tête. Je voulais travailler sur l’obscurité, la chaleur, l’aspect du désert, et je voulais une menace. Il y a ici deux choses qui menacent le joueur. Vous avez d’imposants nuages, comme si une tempête de sable approchait, et vous avez la tour. J’ai d’abord pensé que ça pouvait être un donjon ; mais dans la version finale, c’est devenu un nid de Scaraks. »

« J’aurais pu inclure un groupe, mais j’ai placé un joueur seul. J’aime ça parce que ça crée un sentiment de solitude et d’exploration, comme si vous découvriez des terres vierges. J’aime vraiment ce genre de choses. Pas le personnage en lui-même, mais sa solitude dans ce décor. »

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Varyn

« Celui-là a été beaucoup de travail, puisque c’est un personnage très important. Dans la vidéo, vous pouvez voir que j’ai recommencé plusieurs fois et c’était très brouillon. Au début, je n’avais aucune méthode – je peignais couches sur couches en essayant de trouver quelque chose d’intéressant. Finalement, j’ai trouvé un beau contour et j’ai commencé à définir les détails. »

« Je voulais que le personnage ait l’air un peu comme un démon, et pas exactement humanoïde », poursuit Thomas. « Je voulais lui donner un aspect spectral – un peu plus éthéré. Il n’est pas originaire d’Orbis, alors il doit avoir l’air différent par rapport aux autres personnages que nous avons dans le jeu. Nous lui avons également défini des couleurs clées – le vert de sa peau et le losange de ses yeux sont vraiment représentatifs de Varyn et ses subalternes. » [Concernant Hytale-World.fr, nous l’avions déjà spéculé plus longuement à propos de la symbolique du Mal : par ici concernant le losange, et ici pour le vert spécifique de Varyn.]


« L’orbe qu’il tient dans sa main représente la magie du Void [Vide ou Néant]. Au début, j’avais pensé qu’il soit également vert, mais pour le besoin de cette composition, j’ai fini par choisir une couleur rose-violet, qui représente la corruption dans le monde. La plupart du temps, Varyn est une menace lointaine. La magie dans sa main représente son pouvoir – toute son attention se porte sur son sortilège. » [Encore une fois, pour plus amples informations sur l’élément Void et le violet, nous en avions déjà parlé dans un autre article par ici.]

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Cleora

Pourquoi lisez-vous ceci ? Je rédige pour mettre en avant les petits et grands aventuriers et créateurs d'Hytale ; pour en savoir plus en ce qui me concerne, il y a le forum ou mon twitter. Car ce qui nous intéresse à vous et moi, c'est Hytale et ses possibilités, pas moi, n'est-ce pas ?

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